Para este reboot, Crystal Dynamics decidió
apostar por una Lara más humana e inocente, acorde con su juventud y escasa
experiencia. Comprobamos de primera mano su primer contacto en terrenos
inhóspitos, sus primeros pasos con armas, su origen del instinto de
supervivencia. Lara se presenta como una alumna que aprende a base de leñazos a
convertirse en ese personaje icónico de los videojuegos. La premisa no está
nada mal y el desarrollo del juego insiste en la evolución del personaje. Ella
se repite a sí misma que es capaz de superar las adversidades, sus compañeros
le animan a ello y conforme avanzamos crece la confianza de la señora Croft,
pasando del “puedo hacerlo” al “voy a hacerlo”. Hay que tener cuidado con el
planteamiento: su protagonista es a priori la humanización de un mito, pero no
con el clásico objetivo de desmitificar al héroe, sino buscando su origen. Por
eso el juego trata de hacerte creer que están indefenso pero que con voluntad y
valentía vas a superar todos los retos de la isla. Es entonces cuando pasamos a
hablar de cómo se transmite todo eso a la jugabilidad, con un resultado
bastante ineficiente.
De entrada, el juego es demasiado fácil. Los
tiroteos no presentan reto alguno y las plataformas consisten en saltos obvios
y automatizados. El juego es lineal y aunque algunos escenarios tienen cierta
amplitud, seguir el camino correcto no tiene ningún misterio. Los puzles también
son muy sencillos y encima muchos de ellos son opcionales. En resumen, nunca te
vas a quedar atascado en ninguno de los obstáculos que plantea el juego, cosa
que sucedía hasta en entregas recientes de la saga. La baja dificultad implica
sentir más bien poca satisfacción conforme avanzas en la aventura. Mientras,
contemplamos perplejos en las cinemáticas como Lara celebra cada pequeño paso
como una grandísima victoria. Ella se emociona con sus actos y se sorprende del
coraje que puede llegar a tener. En cambio nosotros no empatizamos con ella en ningún
momento porque no nos cuesta nada conseguir esos logros.
Otro aspecto importante de la jugabilidad es
lo bien que se maneja Lara. Esto es muy satisfactorio porque el juego engancha
desde el primer momento y es muy cómodo disparar, saltar, explorar, etc. Pero
se supone que esta Lara es primeriza, inexperta. ¿Por qué sentimos que
estamos controlando a Rambo? Es cierto que está el sistema de mejora de
habilidades, pero no sirve para justificar la evolución de Lara, porque
"de serie", ya es más mortífera que un soldado de Call of Duty. No es
como cuando juegas a Mass Effect o Fallout, donde el gunplay tiende a ser
horrible y los disparos no son buena opción a menos que mejores las habilidades
relacionadas con esos menesteres. Tomb Raider no es un juego de rol, pero ya
que meten con calzador el crafteo, que al menos sirviese para experimentar de
primera mano el desarrollo de su personaje.
El principal problema de Tomb Raider es que
olvida su premisa y lo que quiere contar para ofrecer una experiencia jugable
acorde a lo que quiere el mercado. Ahora el exponente en aventuras de acción es
Uncharted y por ello Tomb Raider parece casi un plagio. El sistema de saltos y
disparos, con por supuesto sus coberturas, es lo mismo, al igual que también
tenemos edificios y aviones que se derrumban para buscar escenas palomiteras y frenéticas.
Los mapas semi abiertos fusilan lo que ya hizo Batman Arkham Asylum y tenemos
sistema de mejoras, diarios ocultos y modo multijugador porque bueno, todo el
mundo lo hace. No se puede negar la diversión que producen sus mecánicas y lo
entretenido que resulta explorar gracias a las diferentes habilidades y
herramientas de Lara, además de unos escenarios por lo general bien diseñados
para buscar hasta en el último rincón. Y los puzles, aunque sencillos, es de
agradecer que jueguen con las físicas en lugar de aprovecharse del diario
mágico de Uncharted. Sin embargo, todas las mecánicas que componen Tomb Raider
las hemos visto ya en tantos otros juegos que al final queda un cóctel sin una
sola idea propia, con total ausencia de personalidad (lo cual es todavía más
criminal en este caso, con un personaje icónico).
Tomb Raider adolece de repetir una constante
del final de generación pasada y principio de la actual, que es construir la jugabilidad
en base a estudios de mercado. En el análisis tradicional de videojuegos, Tomb
Raider saca sin despeinarse notables altos e incluso sobresalientes, porque
cumple con todo lo que se demanda para hacer un producto sólido que tenga una
buena relación calidad-precio. El problema es que a estas alturas de película
cada vez es más difícil conformarse con que sea divertido pegar tiros y dar
saltitos. Menos aun cuando te quieren vender la moto de que el personaje odia
la violencia, que va a evolucionar y que la historia es más madura y oscura. Su narrativa se puede desentrañar en tres
puntos, o mejor dicho, tres grandes males:
- Por todo lo que he expuesto hasta ahora, donde es evidente que la jugabilidad fracasa al intentar transmitir el desarrollo del personaje
- El guion es un pegote tan insustancial que si no hubiese cinemáticas daría absolutamente igual. O no, nos habrían hecho un favor.
- El elenco de personajes, tan absurdamente estereotipado, es demencial.
Mi problema con Tomb Raider lo resumiría en que
canta a la legua que se han dedicado a copiar conceptos y mecánicas que no solo
venden, sino que también son aplaudidas por el análisis tradicional. Sumando el
nombre que tiene la saga, poco importa lo clónico u olvidable que sea el
producto final.
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