miércoles, 3 de mayo de 2017

Life is Strange



La ambientación teen que propone Life is Strange daría una enorme pereza en una serie o película. De hecho, su presentación parece que encaja mejor en estos medios. Porque en los videojuegos estamos acostumbrados a guerras, apocalipsis, distopías y aventuras. Pero no a que nos hablen de la vida misma. Si un videojuego se ambienta en un instituto, nos sobra tiempo para convertirlo en un RPG con sus mazmorras y enemigos (Persona), e incluso hemos llegado al extremo de convertir la temática en un GTA (Canis Canem Edit). De forma que es un alivio que Life is Strange ofrezca una vertiente más realista, sin misiones metidas con calzador, sin rastro de la violencia inherente del videojuego.
 
Ahora bien, a pesar de sus aciertos, no puedo dejar pasar sus múltiples tropiezos, sinónimo de que todavía queda camino por recorrer. Una experiencia como Life is Strange es bienvenida, pero tengo que plantear las siguientes cuestiones.



¿Era necesario introducir viajes en el tiempo y una trama detectivesca de secuestros? Los primeros compases de Life is Strange se caracterizan por un ritmo pausado, que nos introduce en una historia de corte costumbrista, un terreno demasiado inexplorado en los videojuegos. Max regresa a Arcadia Bay y se reencuentra con Chloe, su vieja amiga de la infancia. La amistad entre ellas es el tema principal y se muestra de forma natural, con escenas cotidianas. Los diálogos y momentos que comparten no pueden ser más cercanos, de forma que es muy fácil verse identificado con estos personajes. En cierto sentido, Life is Strange resulta novedoso, aunque sus temas y mensajes llevan ímplicitos en muchos juegos desde hace años. Hemos cambiando, los videojuegos han cambiado. Donde antes los valores de la amistad y los sueños adolescentes se desdibujaban en combates aleatorios y misiones en las cuales los compañeros se convertían en estorbo (hola Kingdom Hearts), ahora absorben al juego y a sus mecánicas.

Sin embargo, parece que relatar lo cotidiano no basta. A veces son pequeñeces en forma de puzles sin sentido como encontrar 6 botellas en un descampado o que Chloe se quede atascada en las vías del tren y haya que rescatarla. Misiones y conflictos que no aportan nada y rompen con la naturalidad que desprende el juego. Pero lo que de verdad derrumba el costumbrismo de Life is Strange es su vertiente fantasiosa, introducida con una narrativa más tradicional. Por un lado, los viajes en el tiempo encajan sorprendentemente bien, ofreciendo nuevos puntos de interés en la historia y sirviendo de mecánica principal para la jugabilidad. Es un tema que contribuye a forjar la amistad de Max y Chloe, que además da lugar a una interactividad que casa sin problemas con lo que pretende contar el juego. Por otro lado, la subtrama de la chica desaparecida y su posterior investigación sí que resulta forzada. Es cierto que da lugar al McGuffin, pero quizás no sea necesario, siendo terribles sus consecuencias. La intriga se resuelve de forma muy pobre y goza de demasiado espacio. No enriquece el contexto del juego, sino todo lo contrario, empañando el resultado final.

Continuando con más elementos del guion, ¿era necesario que los personajes fuesen estereotipos andantes? Si algo hace bien Life is Strange, es humanizar a sus personajes y su entorno, dando lugar a una experiencia muy cercana. Cuida los pequeños detalles, como se puede observar al visitar las habitaciones personales de los personajes. En este sentido, es muy similar a Gone Home, donde conoces a la gente a través de sus pertenencias, que nos hablan de sus gustos y personalidad. Con este buen hacer es una pena que en las escenas de vídeo no veamos otra cosa que tópicos: la chica pija, rica y popular con su séquito de seguidoras, el apuesto quarterback del equipo colegial con la respectiva novia animadora, el friki de los cómics y de la ciencia, el padre obsesionado con el control y la autoridad, etc.

Siempre tenemos la posibilidad de indagar en los escenarios para ver una cara más humana y real de estos personajes, pero si te has esforzado por construirles una personalidad y trasfondo, ¿por qué presentarlos de esa forma tan tópica? Además, las secuencias de vídeo y los diálogos rara vez nos permiten ver ese trasfondo, adquiriendo un tono bastante manipulador. En las decisiones que permite el juego, podemos prejuzgar en base a esos estereotipos o realizar acciones más morales y comprensivas hacia los personajes, pero no porque pensemos que sea lo correcto, sino porque sabemos que el juego nos está engañando para ver de forma maniquea a esa niña mimada que nos insulta y a ese padre autoritario que no hace otra cosa que ladrar. Tras tanta exposición sobre lo malvados que son estos personajes, resulta forzada su posterior corrección.



HABLEMOS DE LA JUGABILIDAD

Max puede retroceder en el tiempo. Esta habilidad ayuda a resolver puzles relacionados con la física y a manipular ciertas acciones, incluidas las decisiones que realizamos. Esto último es sin duda lo más atractivo de Life is Strange. Tras determinados sucesos o diálogos, Max se pregunta si ha hecho lo correcto o si debería rebobinar para cambiar de parecer. Hagamos lo que hagamos la duda permanece ahí, otorgando una nueva dimensión a una mecánica tan vista.


Los videojuegos utilizan tanto mecánicas como disparar o conducir porque son fáciles de implementar y transmiten la famosa PRESENCE. En cambio, los diálogos y acciones sobre relacionarse con la gente no son tan presenciosos. En consecuencia, se utiliza la toma decisiones para integrar al jugador en la narración y ofrecerle interactividad con el entorno. El problema radica en la calificación de muchas aventuras Telltescas como "ilusión de decisiones". Este término, un tanto peyorativo, conduce a la crítica de los juegos por no ofrecernos decisiones determinantes, donde hagamos lo que hagamos la historia no varía y todos los jugadores son conducidos a la misma línea argumental.

Pero la función de Life is Strange no es construir nuestra propia historia ni la de moldear al protagonista, a diferencia de los juegos de rol como Fallout New Vegas. Las decisiones son el medio para integrar al jugador en la historia y ofrecerle suficientes argumentos interactivos para no limitarse a contar una película. Estas decisiones no van a configurar el curso de la narrativa, pues se tratan de guiones ya creados, con mensajes e intenciones. Life is Strange nos muestra el reencuentro entre dos amigas, su relación de amistad, la recreación tan cercana de escenarios cotidianos, los peligros de manipular el tiempo y una misteriosa desaparición de una estudiante. Los elementos que puedes cambiar no generan poco o nulo impacto en el juego, sino que están limitados para no desvirtuar la obra original. Su objetivo es hacerte vivir la historia en primera persona, la característica principal que normalmente ofrece el medio. Life is Strange funciona: cuando afrontamos los eventos importantes de la trama -como por ejemplo, el final del capítulo 3-, la sensación es "vaya, la que estoy liando" y no la de ser un mero espectador.

Juegos como Metal Gear Solid te permiten afrontar los niveles de formas distintas. Hay quien trata de ser sigiloso, superando a los enemigos sin ser descubierto, mientras que otro puede utilizar la acción directa. La narrativa y sus implicaciones no se ven afectadas. Incluso en experiencias más lineales como Uncharted, cada uno se decanta por sus armas preferidas, en los tiroteos puedes mantener las distancias o acercarte lo máximo posible a los enemigos, al gusto del jugador. La toma de decisiones en juegos como Life is Strange no van a ofrecerte bifurcaciones reseñables en la historia, pero sí te permiten definir tu estilo de juego e identificarte con el protagonista.

Pero por mucho que el concepto logre convencerme, su ejecución no se encuentra libre de fallos. Hay decisiones que no podemos revertir con los poderes de Max por encontrarse dentro de escenas de vídeo (que además son excesivas, cayendo en la peliculitis). En ciertas ocasiones la forma de guiarnos hacia el canon de la historia, para que todos los jugadores pasen por los mismos puntos, no se revuelve de la mejor manera. En un capítulo, en función de nuestras acciones, pueden o no expulsar a Max de la academia. ¿Y qué ocurre a continuación? Pues que no hay más eventos ni segmentos jugables de Max asistiendo a clase. Este tipo de “trampas” para encauzar a todos los jugadores cantan demasiado.


Aun con todo, no me habría llevado un sabor tan agridulce de no ser por su final. Su último capítulo falla en demasiados aspectos: confirma los peores temores acerca de la trama del secuestro, con un villano muy mal escrito. La jugabilidad es mínima, ofreciendo segmentos lineales sin prácticamente poder tomar decisiones, por intrascendentes que sean. Es el más corto y se convierte absurdamente en el más largo, por el cansancio de repetir mecánicas aburridas como el puzle de aclarar la foto o el sigilo de evitar enemigos con linterna. Es cierto que por el camino se observa cierta reflexión hacia el videojuego y su clásica concepción de la toma de decisiones. Pero no, no puedo tomarme este leve destello como una deconstrucción de interés. 

Y el final es horrible, por el simple hecho de que, en un juego donde NINGUNA decisión puede modificar el guion, tienen la brillante idea de hacer dos finales distintos, siendo uno de ellos el canónico, lógico y coherente con el juego. El otro no es que sea anti-canon, es que no tiene sentido alguno y lo peor es que lo hicieron cuando YA SE HABÍA ACABADO EL PRESUPUESTO. Es decir, que te cuelan una cinemática que dura segundos escasos, con una canción que ya había sonado antes, porque no tenían para más. Así que aparte de destrozar la coherencia de su historia, dieron el visto bueno a un final incompleto y cutre. Llegar a este punto es tan sencillo como pulsar un botón en la última escena jugable, pues todo lo que has hecho antes no importa. Obtener un final u otro solo depende de la última decisión.

Life is Strange es una experiencia donde vas a querer estar tumbado en la cama todo el día hablando con tu mejor amiga. Una aventura personal, que no puede evitar ser un videojuego con cosas que hacer y check-list que completar. Una historia que no puede evitar que deban suceder todo tipo de intrigas para dar saltos argumentales. La vida no es un juego, pero sí se puede hacer un juego sobre la vida. Los coletazos de Life is Strange así lo demuestran.


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