martes, 7 de marzo de 2017

Vanquish: un TPS moderno según Shinji Mikami



Otro shooter en tercera persona. Cámara al hombro, sistema de coberturas, 4 ranuras para armas, QTEs metidos con calzador y una historia de marines americanos contra rusos. El señor Shinji Mikami, padre de Resident Evil y Devil May Cry, tenía la dura tarea de convertir Vanquish en una propuesta diferenciada a partir de una fórmula que en aquel 2010 ya estaba agotada.



Desde la salida de Gears of War, una cantidad abrumadora de juegos de aventuras y de acción se vieron obligados a repetir su esquema jugable. Eran mecánicas que vendían. Muchos estudios se limitaron a copiar lo que funcionaba y lo decoraban con una ambientación distinta, que era prácticamente el único motivo que los diferenciaba de la competencia. Así pues daba igual que controlases a un forajido en el oeste, a un arqueólogo imitando a Indiana Jones o incluso que fueses un superhéroe: todos se manejaban igual.

Mikami demuestra en Vanquish que tiene bien aprendida una lección tan obvia como misteriosamente olvida: tu jugabilidad es quien habla por ti cuando haces un videojuego. Es ella quien nos enseña qué tienes en la cabeza, es ella la que nos hace disfrutar y es elemento más importante y distintivo del medio. Vanquish quiere diferenciarse de todos los TPS vistos hasta la fecha y por ello nos ofrece nuevos conceptos jugables que no habíamos probado. 

 
Normalmente, los shooter apuestan por mantenerte agazapado tras una cobertura, sin disparar a lo loco, avanzando y eliminando enemigos poco a poco. Nuestros primeros pasos en Vanquish son así, aunque pronto nos damos cuenta de que en esta ocasión tenemos que emplear tácticas distintas. El juego tiene coberturas, pero nos incita a despegarnos de ellas. Los escenarios son amplios, la cantidad de enemigos en pantalla es alta, debemos movernos de forma constante para evitar la lluvia de misiles, granadas y balas. La munición y armas alternativas se reparten por la amplitud de la zona de combate y flanquear a los enemigos, buscar su espalda, permite acabar con ellos más fácilmente. Todo gira sobre la idea de desplazarnos y ser rápidos. Porque si te quedas quieto disparando de una posición segura, te vas a aburrir.

La ambientación de Vanquish no puede ser más insípida. Su historia no aporta nada y ni siquiera cuenta con un protagonista o villano carismático. Es un juego que construye su propia identidad a través de la jugabilidad. No deja de ser curioso que después de Resident Evil 4 sea Mikami quien rompa tópicos de los TPS al ofrecernos una experiencia tan frenética y donde vamos a pecho descubierto disparando sin cesar. Nuestra armadura nos permite desplazarnos a toda velocidad por el escenario, de forma que el movimiento es la mejor arma tanto para atacar –buscar el punto débil del enemigo- como para defenderse –esquivar en lugar de resguardarse en barricadas-. La acción no puede ser más divertida y espectacular. Irónicamente, el juego permite ralentizarse mediante el tiempo bala, para intentar poner cordura a ese caos y salvar nuestro pellejo en los momentos más oportunos.

 
Hay dos aspectos claves que hacen saltar las alarmas del análisis tradicional. El primero es su duración, entre las 5 y 6 horas, sin modo multijugador. El segundo, su dificultad, en nivel normal es un paseo si tienes un mínimo de experiencia en el género. Su brevedad va al gusto de cada uno, no pienso que necesite más contenido, pues su ritmo bien llevado sin pausas ni elementos extra es lo que provoca una experiencia tan adictiva y entretenida. En cuanto a la facilidad, se excusa en la necesidad de que vayas a las posiciones enemigas cual kamikaze en lugar de cubrirse para salvar la barra de vida. Para disfrutar de Vanquish no hay que ser conservador, sino ir a por todas. Activar el tiempo bala cuando nos dañan en exceso y mostrarnos puntos débiles del enemigo son las recompensas a nuestro atrevimiento, a nuestra movilidad.

A nivel narrativo es cierto que el juego no tiene mayores pretensiones, sin embargo su guion está ahí y por desgracia interfiere en la jugabilidad. La adrenalina de una acción vertiginosa es interrumpida por cinemáticas innecesarias, que para colmo muestran en su mayoría otras escenas de acción. Recuerdo en la época de PS2 lo alucinante que eran las escenas de vídeo donde se observaban persecuciones, puentes cayéndose y luchas a cámara lenta. Pero en la generación de Vanquish ya existían los famosos scripts de la escuela Uncharted para suplir estos momentos. Si bien no deja de ser una jugabilidad guiada e incluso falsa, siempre será mejor que quitarme el mando de las manos y obligarme a contemplar las maniobras tan asombrosas que hace el protagonista. Lo que sí copian son los QTE, metidos con calzador en batallas con jefe finales que lo único que consiguen es destrozarte el progreso de la batalla o incluso muertes instantáneas. Al menos no son tan ruinosos como en la estrella de Platinun Games, Bayonetta.

Lo cierto es que Mikami nos da motivos de sobra para probar su nuevo hijo con independencia de la cantidad de shooters que llevemos a nuestras espaldas. Vanquish no inventa la rueda, ni lo pretende. Parte de un género sobreexplotado y busca nuevas formas de hacerlo divertido. Una experiencia que no merece pasar inadvertida, de un señor que entiende como pocos el mundo del videojuego.


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